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《原子之心》游戏体验分享——一段苏联美学下的赛博朋克故事_观点

来源:哔哩哔哩    时间:2023-02-27 02:55:26

这是一部难能可贵的作品,宣发阶段我对它的预期就比较高,实际玩下非但没让我失望,还让我有那么一丝丝意外。


(资料图片)

从商品素质上来,这是一部完成度很高的作品,工业水平也还不错,并且优化完全在线,算得上是近期优化最好的作品了。理论上说,把这三点做好应该是一个正常发售的游戏所应具备的基本素质,但很可惜,近些年来,把这三点都做好的游戏实在太少了,令人唏嘘。

抛开这部分作为商品所必须要具备的素质,我认为这款游戏总体而言可以给到一个比较高的评价。

一点点来,先说玩法。

我在游戏的中期就在思考,这是一个什么类型的游戏,这个问题直到这篇文章撰写时依旧没有比较明确的答案。但我现在的想法是:一个偏向浸入式模拟的第一人称动作冒险游戏。

游戏的射击部分占比不小,但本身战斗的强度并不高,RPG系统中的数值成长玩法稀释掉了射击本身的重要性,所以我是反对称其为“FPS”游戏的。武器升级、改装、道具、技能使用等等虽然没有成为战斗系统的核心,但是至少足以与纯粹的射击玩法平起平坐。

然后说说关卡,战斗部分,站点设计大部分是中规中矩没什么问题的,但个别站点地形过分狭窄,主角和敌人都很容易被卡住,主角在被敌人包围时还很容易卡死无法位移,这部分问题导致游戏的站点设计体验仅仅是及格,做到了勉强能玩可以推进流程的水平,我认为是足够的。

然后说说解密,本作大大小小的解密不少,总体来说谜题设计尚可,但是引导较差,有些谜题让人看不懂谜面,有些则是让人不知道自己能做什么,总之给人感觉有些稚嫩,但总体而言是还不错的,另外剧院的芭蕾舞解密相当惊艳,勉强可以拉高整体平均水平。

有意思的点是,本作很“聪明”地把大量关卡拆开放到了开放世界部分,玩家可以根据获取的奖励或者个人意愿选择是否游玩,这个做法很聪明,但我并不赞同。详情缺点部分来讲。

然后说说剧情,为了避免剧透我同样不聊具体内容。人物方面,本作全方位地塑造了两个丰满的人物形象,以及片面地塑造了一个也许不那么真实的人物,但是同样形象丰满。角色的行为动机、语言逻辑清晰,为整个故事的正常推进打下了坚实的基础。主角的人物形象棱角分明,充满个性,甚至有些偏激,是我个人比较喜欢的“有个性”的类型。虽然整个人物给人感觉有点“苏联小粉红”,但抛开政治不探,作为一个身处那个环境之中的军人而言,我认为本身并没有什么问题。涉及到人物的核心价值观部分,主角虽然满口焦巴脆,出口成脏,但依旧能表达出符合时代和角色定位的思考。剧本方面,整个故事的前半段只讲述了一条明线,而在后半段暗线开始浮现出水面,两条线形成了一个递进关系,并在结局时给了玩家一个惊喜。本作的剧情比重不小,配合素质较高的演出以及优秀的美术和音乐,整体的代入感和沉浸感是比较不错的,故事结束后也很容易引发人的思考。游戏讨论的东西很杂,从意识形态到人权到政治以及人类社会,都有一定涉猎,综合来看整个故事内核还是有一定深度的,值得肯定。

一笔带过的美术和音乐在专业人士口中应该能分析出更多信息,我个人能力有限也就只能聊点皮毛。游戏的大场景震撼十足,特别是玩家一上来就进入的广场,给人开门见山的冲击。整个游戏的艺术风格充满了苏联美学和原子朋克的感觉,音乐也节奏感十足,战斗中频繁出现的重金属音乐让人慷慨激昂,偶尔出现的古典音乐又让人心旷神怡。

然后简单说说本地化,本作的本地化我觉得是比较优秀的。目前外国游戏本地化最大的问题不是出在配音上,很多游戏的配音已经达到了不错的水平,CV并不背锅,更大的问题一般都出现在台词文本上。而本作的文本相当不错,不仅接地气,而且十分自然,不会有给人“中国人不那么说话”的感觉。并且文本中很多出很明显经过仔细揣摩改进的内容,让人会心一笑。问题还是有的,角色的配音有时候会出现前后语气不搭调的情况,严重时还会感觉录音环境都发生了变化,音色都变了,明显CV不是在一个时段进行的录制,游戏的项目管理还是有待提高的。但总体而言还是值得肯定的,我刚开始果断选择了俄语配音,但后面由于嫌弃俄语发音太长浪费时间,抱着试试看的心态切回中文,总体体验还是相当不错的,就没再更换。毕竟大量支线文本不需要阅读字幕对于游戏的沉浸感体验还是提升很大的。

然后来说缺点,我认为本作是没有什么大问题的,作为一款叙事演出为主的美术为辅的游戏,除了上文带过的一些小问题以外,我认为开放世界的部分算得上是一个败笔。

简单说说具体展现形式,本作的整个流程都是在封闭场景下推进的,可以说成是一个个独立的小箱庭,完成一段流程后会进入开放世界部分,玩家需要从一个地点到达另一个地点,开启下一段剧情,而在这之中的部分,就是开放世界的部分,这对于大多数半开放世界的游戏而言是很常见的设计,但我认为这是败笔的原因主要有两个:

1、拖节奏。本作的剧情占比我认为是很大的,一段剧情后戛然而止然后把人甩到开放世界里让你自己跑图,我认为是一个相当破坏剧情体验感的设计。

2、缺乏内容。开放世界部分规模不算小,除了每篇区域会有一个作为“地牢”存在的试验场以外,几乎没有任何可玩内容,只是单纯的场景和个别零碎的物资。这也是我上文提到的不赞同的主要原因,如果把开放世界中的地牢设计融入到主线流程中,删除掉重复的谜题以及相似的关卡,优化重组之后肯定会让流程更加丰富多样,体验更好。另外开放世界的开发成本肯定不低,如果把这部分开发资源挪用到别的地方,我相信一定能在不增长主线流程的情况下显著提升主线关卡以及视觉效果设计水平的。

其他问题我就不单独说了,总得来说,本作真的是现阶段很难得的一切都循规蹈矩一帆风顺进行到发售的游戏。本作从公布、宣发、到成品发布都很正常,没有过分夸大、没有跳票,宣发阶段的策略也很成功,让大部分玩家的期待值都很高,最后给出的成品也没有让玩家失望。

作为一款玩法占比并不算很大的游戏而言,再加上本作还在XGP阵容当中,我认为可以推荐给所有玩家尝试。如果你恰好还对苏联美学有兴趣,那本作就是毋庸置疑不可错过的作品了。

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